Südmeerkampagne – 12. Episode: Durch die grüne Hölle – Die pottsäuige Fauna

Ort der Handlung: Immer noch Maraskan, die Insel die dich töten will. Und vorher will sie noch ihren Spass mit dir haben.
8. Rahja – 20. Rahja

Zu Beginn der 12. Episode fand das trickreiche Trio sich inklusive ihrer Reisebegleitung mitten im Dschungel wieder. Leider hatte sich der schmierige Priester in der Offscreentime nicht verdünnisiert, so dass ihm die Gruppe geschlossen durch die Blume klarmachen musste, dass sein Weg wohl besser in die entgegengesetzte Richtung führen sollte. Als der Wink mit dem Zaunpfahl groß genug geworden war, dass man damit einen Riesen hätte erschlagen können, begriff es der Bucklige endlich und mit blasphemischen Flüchen auf den schrundigen Lippen machte sich der Mißgestaltete davon.

Von zumindest diesem Ballast befreit wurde der Weg Richtung Ziel wieder aufgenommen; selbst drängende Nachfragen in drohendem Tonfall von Tjalf konnten die uns begleitenden kartenlesende Priesterin nicht dazu bringen, eine genaue Restreisedauer anzugeben. Drei weitere Tage später stand man in einem malerischen Sumpf, der, nach einigen Stunden des Herumwatens neben seiner ausgeprägten Sumpfigkeit auch noch einen brechreizerregenden Verwesungsgeruch aufwies. Yuan schlich sich näher an die Quelle des Geruchs heran und fand in einem versteckten Seitenpfad einen Haufen abgeschlachteter Echsenmenschen. Achselzuckend zog man weiter, wer wusste schon über die seltsamen Riten der Achaz Bescheid? Vielleicht war das ihre Art, den Frühling willkommen zu heissen.

Endlich hatte der Sumpf ein Ende und die Gruppe erreichte eine Klamm, aus deren steinernen Wänden ein dünnes Rinnsal Wasser heraustrat. Mit fettigen Fingern zeigte uns die Priesterin irgendwelche Schmierflecken auf der Karte, die ganz eindeutig bewiesen, dass wir durch diese Klamm laufen mussten. Gut gelaunt, aus dem dämlichen Sumpf herausgekommen zu sein, spazierte man die Klamm entlang, doch bereits nach einer Stunde war die gute Laune wieder verschwunden, als ein ominöses Klacken zu hören war. Mit gezogenen Waffen schlich man sich näher heran, um den Ursprung dieser absonderlichen Geräusche zu ergründen. Mitten in der Luft schwebten einige Steine umher, die gelegentlich gegeneinanderstiessen und daher klackten. Zusätzlich war noch eine Wildkatze zu sehen, die ebenfalls widernatürlich durch die Gegend schwebte und ein klägliches Miauen von sich gab. Von einer steinernen Wand bis zur anderen reichte anscheinend eine Zone der Schwerelosigkeit. Rasch wurde herumexperimentiert und diverse Steine und Pfeile in diese Zone hineingeworfen. Nach kurzer Zeit endete jeweils die Eigenbewegung der Objekte und sie fingen an, in dem schwerelosen Bereich zu schweben. Tapfer (und argumentativ überfordert) wurde Yuan als leichtester Abenteurer auserwählt, in die Zone hineinzugehen, abgesichert mit einem Seil. Mit einer misslungenen Kletternprobe +3 stiess er sich geschickt vom Boden ab und kam in 2 Metern Höhe zum Stillstand. Angesichts seiner misslichen Lage, zogen Nostromo und Tjalf ihn am Seil wieder heraus, den Sturz aus dieser Höhe verkraftete Yuan aber recht gut. Mit einem neuen Plan, nämlich dem, sich an der Wand entlangzuhangeln und das Seil zwischen die Zähne zu nehmen wurde Yuan erneut in die Zone geschickt. Wieder misslang die Kletternprobe, wieder musste er herausgezogen werden. Das Spiel wiederholte sich noch einige Male, bis schliesslich Tjalf der Kragen platzte und er den unfähigsten Kletterer aller Zeiten anschnauzte, ihn jetzt in die Zone zu lassen. Gesagt getan, Kletterprobe verkackt und schon baumelte Tjalf auf 5 Metern Höhe herum. In typischer thorwalscher Manier liess er sich aus dieser Höhe flach auf den Bodeen fallen mit dem Resultat von ca. 10 SP Sturzschaden. Trotzdem rappelte er sich sofort wieder auf, wischte sich den Kies aus seinem Bart und die gröbsten Steine aus der Haut und rannte erneut in die Schwerelosigkeit, mit demselben Resultat wie zuvor, allerdings einer noch größeren Flughöhe (9 Schritt). Der Boden erzitterte unter der Gewalt des kopfwärts voran abstürzenden Tjalf, dessen Dickschädel den soliden Stein spaltete, dabei jedoch erneut einen ganzen Sack voll Sturzschaden einstecken musste. Vorsichtiger geworden wurden neue Pläne ersonnen, eine Menschenkette, bei der jeder über den anderen hinausklettern würde, während Tjalf als Anker ausserhalb des Feldes stehenbliebe… Bereits nach dem 4. Kettenglied schwang die großartige Menschenkette wild umher und trieb immer höher und nur der übermenschlichen Selbstbeherrschung Tjalfs war es zu verdanken, dass er sie nicht, wie eine Peitsche schnalzend, aus der Zone herauszog, sondern vorsichtig und gesittet die Leine einholte. In der Zwischenzeit hatte Nostromo die Langeweile gepackt und er erklärte kurzerhand, dass er die 50 Schritt hohe Felsmauer hinauf, an der Zone vorbei und hinter ihr wieder hinabklettern würde. Großmütterchen Spinne würde ihm bei seiner Tour beistehen, das hatte er in einem kurzen Gebet versichert bekommen. Einmal in die Hand gespuckt, kurz von Spinne durchdringen lassen und schon ging die Kletterei los, so dass er nach 10 Minuten wohlbehalten auf der anderen Seite ankam. Von hier aus ließ sich feststellen, dass die Zone einen Durchmesser von ca. 20 Schritt hatte, was definitiv einiges länger war, als die 10 Schritt Seil, die die Gruppe dabeihatte. Leider befand sich, wider Erwarten, auf der anderen Seite kein Ausschalter, nicht einmal ein kleiner Hebel oder eine Kontaktplatte ließ sich finden. Eindeutig ein schlechtes Design des Herstellers.

Glücklicherweise schlug bald der Geistesblitz ein. Alle 16 Hängematten miteinander verknotet würden ein ausreichend langes Seil ergeben! Ein bisschen Herumgekasper mit Yuans Bogen, der als Rückstoßgenerator eingesetzt wurde und schon war dieser mit dem Hängemattenseil ebenfalls auf der anderen Seite. In einigen Metern Höhe. Was einige W6-1 SP verursachte. Mit der Folge, dass Yuan mal wieder ohnmächtig wurde. (3 wache Tage am Stück waren auch schon recht unverschämt gewesen!) Der Rest der Gruppe hangelte sich dann das Seil entlang und bald waren sämtliche Expeditionsteilnehmer auf der anderen Seite angelangt. Es wurde zwei Tage gerastet, bis Yuan wieder bei Bewusstsein war, dann kraxelte man weiter die Klamm entlang. Wenige Minuten später weitete sich die Klamm und gab den Blick frei auf ein dampfendes, dschungelbedecktes Tal, in dessen rückwärtigem Teil das vermutliche Ziel unserer Reise zu sehen war: Ein Ziggurat. Vorsichtig streifte die Expedition durch den Dschungel und überwand, zumindest zu großen Teilen, durch Springen einen modrigen Fluss. Einer der Matrosen sprang jedoch zu kurz, wurde von den Moderflussegeln erwischt und musste danach fiebernd und mit einigen Wächtern, darunter Khodnas Han, zurückgelassen werden. Immer tiefer hinein ins grüne Gewirr ging es, als plötzlich ein Gackern zu hören war! Die Erinnerung an den nervigen roten Maran noch im Gedächtnis, schaute sich die Gruppe vorsichtig um… Nichts zu sehen! Entnervt liess Yuan eine Schimpfkanonade gegen den Maran los und sofort offenbarte er sich als Ursprung des Gackerns! Während Nostromo und Tjalf ihn noch verdutzt anschauten, schrumpfte Yuan plötzlich, entwickelte ein flauschiges Federkleid und verwandelte sich innerhalb kurzer Zeit in einen prächtigen Hahn (oder eher zwei halbe Grillhähnchen…). Verschreckt lief er in den Dschungel davon und erst der Einsatz von trockenem Brot und dem geheimen Utulu-Hahnlockruf (KOOOMMMM! KOOOOMMMM!) veranlasste ihn wieder dazu, zurückzukommen. Nach einer ganzen Weile verwandelte er sich wieder zurück, ebenso schockiert wie seine Gefährten über sein sonderbares Verhalten.

Bereits kurze Zeit später erlitt Tjalf einen plötzlichen Anfall von Ersticken! So sehr er auch versuchte zu atmen, es kam einfach kein Sauerstoff in seine Lungen. Völlig verzweifelt tasteten Nostromo und Yuan ihn am ganzen Körper nach Giftpfeilen, Saugkäfern oder ähnlichem Getier ab, und kurz bevor Tjalf ohnmächtig geworden wäre, fanden sie den Grund für die blaue Gesichtsfarbe des Thorwalers: Er gehörte zum Stamm der Schotten! Und ausserdem waren ihm urplötzlich Kiemen gewachsen. Trotz heftigster Gegenwehr konnten die beiden seinen Kopf in einen der Dschungelflüsse drücken und mit einem befreienden Kiemenzug floss wieder der nötige Sauerstoff in Tjalfs Gehirn. Auch dieser Effekt dauerte nur eine kurze Zeit an und so ging es bald weiter in Richtung des Ziggurats. Eigentlich nur noch eine kurze Reise, doch wie es der Würfel so wollte, verwandelten sich Nostromos Arme urplötzlich in vier 2-Schritt lange Schlangen, die sich sofort lustig daran machten, ihn und seine Gefährten in die Futt zu beissen. Trotz höchster Konzentration gelang es Nostromo nicht, seine widerspenstigen Arme zu kontrollieren und nach einem herzhaften Schnappen in Yuans Richtung, ging dieser auch zum gefühlt 12. Mal ohnmächtig zu Boden. Wenn man seine Arme nicht kontrollieren kann, dann sollen sie wenigstens irritiert werden, und so fing Nostromo mit akrobatischem Geschick an, seinen Oberkörper hin- und herzubewegen, so dass die Schlangenarme aus dem Hin- und Herschlackern nicht mehr hinauskamen (Doppel-1 bei der Probe!). Konfus und schwindelig verwandelten sich die Schlangen nach einiger Zeit wieder zurück in die altbekannten Arme, die von Nostromo auch sofort wieder in die Arme geschlossen wurden… oder so ähnlich.

Erneut wurde gerastet, bis Yuan wieder laufen konnte und derart gestärkt gelangte die Gruppe endlich am Ziggurat an, einer 40 Schritt hohen Steinpyramide, vor der ein brackiger See lag und die eine 10 Schritt hohe Steintreppe zu einem echsenverzierten Tor hinaufführte. Hinter diesem Portal lag ein Säulengang mit zwei seitlichen Räumen. Zielsicher wurde der linke Raum gewählt und die restlichen 11 Mann des Stoßtrupps standen auf einmal vor einem bewaffneten Achaz, der sie mit großen Augen anstarrte, sich jedoch kein bisschen bewegte und sogar schnarchende Laute von sich gab (Doppel-20 bei der Wache-Probe!). Tjalf nutzte die Gunst der Stunde, schlich sich an den Wächter an und zermatschte ihm gekonnt den Schädel. Wachsam geworden wurde der andere Raum ausgespäht. Hier lagen 5 Echsen in ihren Bettchen, ein jeder mit einem Echsendeckchen zugedeckt, ein jeder ein Echsenschnarcher von sich gebend und mit einem Echsenäxtchen neben dem Echsenbettchen ausgerüstet. Der Plan war einfach: die besten 5 Schleicher würden ihrem Namen eine Ehre machen und sich in den Raum begeben, um dort aus den temporären Träumen der Achaz ewige Träume zu machen. Wie ein Windhauch schlichen die Ausgewählten in den Raum, lediglich der fette Maraskaner hatte vergessen, seine Glöckchen von den Schuhen zu entfernen und die Kastagnetten still zu halten, so dass die Echsen wach wurden und zu ihren Waffen griffen. Aufgrund der beengten Räumlichkeiten konnten lediglich drei Menschen gegen drei Achaz kämpfen, miese Würfelwürfe und allgemein überstarke Echsenwachen machten diesen drei jedoch stark zu schaffen (1W+6!! Hallo!?), so dass sie gezwungen waren, langsam aus dem Raum zurückzuweichen, um so die Achaz in den größeren Raum zu locken, in dem sie ihre Überzahl würden ausspielen können.

Ungünstigerweise waren die Achaz pfiffig genug, den Plan zu durchschauen und blieben einfach in ihrem Raum. Selbst eine Drohung mit den Bögen fruchtete nicht, da sich die Brüder einfach hinter ihren Betten verschanzten. Leider liess sich auch die Türe zu diesem Schlafraum nicht von aussen verriegeln, so dass schliesslich der einzig gangbare Weg gewählt wurde: Brandöl rein und den Dreck einfach angezündet! In dem flammenden Inferno besannen sich die Achaz eines Besseren und liefen unbewaffnet aus dem Raum heraus, direkt in die Klingen der Expedition, die blutige Ernte hielten. Nachdem entdeckt wurde, dass die gerade Getöteten durch Mutationen entstellt waren (Zweiter Mund, verwachsene Arme, Hörner an den unmöglichsten Stellen, Laktoseintoleranz!) wurden die Kadaver ohne viel Federlesen in die Flammen geworfen und so vernichtet. Teils arg verwundet schlich die Gruppe vorsichtig in den nächsten Stock, der sich als eine popelslangweilige Sternwarte herausstellte. Angeödet drehte man um und ging in das darunterliegende Stockwerk und hier wurde es um Einiges interessanter! Um eine Ecke schielend war ein Raum zu sehen, in dessen Mitte eine Art Boxring war. Um diesen Boxring sass ein Sack voll Achaz, während ein Boxpromoter die nächste Partie ankündigte. Ein gewaltiger Maru, eine Wutechse (also ein kaltblütiger Verwandter von Tjalf) hämmerte gerade eine Art Kröte auf zwei Beinen in den Boden. Dem aufmerksamen Beobachter war schnell klar, dass hier ein unmutierter Maru gegen ein mutiertes Biest kämpfte und gewann. Der nächste Kampf fand zwischen zwei Achaz stand, wieder einem Mutierten und einem normalen Achaz, ebenso der dritte Kampf. Sieger waren hier einmal der mutierte Mai´K Tai-Zzon und der unmutierte Hän-Ri Mazz-Kä. Danach schluffte ein Teil der Zuschauer in tiefere Gefilde bzw. legte sich direkt vor dem Ring zum Poofen auf den Boden.

Wie würde es weitergehen? Tiefer ins Innere oder erst einmal unter den Achaz aufräumen? Wäre es vielleicht möglich, mit den unmutierten Achaz ins Gespräch zu kommen? „Tja, wir sind hier so reingeschneit und wollten mal Bescheid sagen, dass da oben bei euch 6 verkohlte Echsenmenschen rumliegen. Vielleicht können wir bei der Aufklärung behilflich sein? Spontane Selbstentzündung soll im Dschungel ja durchaus vorkommen, aber wer weiss, wer weiss! Und, Ach, wo wir gerade da sind, packen wir uns auch kurz mal den Kegel der Gnade ein, ok?“
Nur die nächste Episode kann auf diese Fragen eine Antwort geben!

Fazit:
Neben verkackter Flora ist auch die Fauna hier nicht ganz koscher und das Unterhaltungsprogramm (Kiemen, Schlangenarme, Hühnchen) ist absolut unausgegoren.
1 Stern für dieses Urlaubsressort und das auch nur, weil man keinen 0 Sterne vergeben kann!

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Südmeerkampagne – 11. Episode: Durch die grüne Hölle – Die armleuchterige Flora

Ort der Handlung: Maraskan, besser bekannt als „Die Insel, die dich töten möchte“
28. Ingerimm – 8. Rahja

Seit dem letzten Treffen lag der Hauch einer Ahnung in der Luft: Dieses Abenteuer war noch nicht beendet! Und in der Tat bewahrheitete sich bald unsere Vermutung. Khodnas Han, der einzige Mann im Ort mit einem Schiff würde sich erst nach der Deutung des 507. Draisch entscheiden, wie weiter zu verfahren sei. Vorher würde er nicht ablegen und definitiv auch nicht in der Zwischenzeit Tjalf, Yuan und Nostromo kurz nach Khunchom oder vielleicht Brabak bringen.

Es blieb also nichts über, als sich in Geduld zu üben, die Wunden zu lecken und irgendwo eine Unterkunft in dem Dorf zu finden, das zwar über die beeindruckende Anzahl von ca. 10 Häusern verfügte, sich aber durch einen eklatanten Mangel an Wirtshäusern auszeichnete. Eingedenk der dereweit bekannten Gastfreundschaft der Maraskaner würde es sicher ein Leichtes sein, in einem der Familienhäuser unterzukommen und so klopfte das trickreiche Trio alsbald an die Tür von Haus Nummer 6. Dort erwartete der Zonk in Gestalt eines männlichen Pärchens mit über einem Dutzend Kindern die Helden. Selbstverständlich wäre man bereit, Unterkunft zu gewähren, wenn dafür auf die Kinder aufgepasst werden würde. Stante pedes verliessen Tjalf und Nostromo das Haus wieder.
Während Yuan sich erst mit ackerbaulichen Talenten ein Bett verdienen wollte (Das gesamte Reisfeld steht unter Wasser! Da muss sofort was getan werden!), willigte er schließlich ein, sich von den Blagen piesacken zu lassen.

Um über seine weiteren Schritte zu sinnieren (und weil ihm partout nichts Sinnvolles einfiel), warf Nostromo zwischenzeitlich seine Angel aus und fing mit dem Fischen an, während Tjalf sich entschloß, auf dem Schiff Khodnas Hans zu übernachten. Mit diesem Plan war allerdings die Schiffswache ganz und gar nicht einverstanden und es entwickelte sich ein hitziges Wortgefecht, welches von Tjalf in seiner üblichen Art schnell zu einer Schubserei und letztendlich einer Schlägerei ausgeweitet wurde. Schlägerei wäre angesichts des Aneinandervorbeischlagens jedoch etwas übertrieben, wie zwei Schulmädchen paddelte und platschte man aufeinander ein, bis endlich Tjalf einen schicken Wirkungstreffer erzielte und den Matrosen damit zur Aufgabe bewegte. Die Übernachtung an Deck war gesichert! Aus Langeweile machte er sich dann auf, weitere Häuser zu besuchen und traf alsbald auf den Schmied des Dorfes, bei dem es sich ebenfalls um einen Thorwaler handelte! Die Freude war groß, einen Kameraden aus der Heimat zu sehen, auch wenn Tjalfs Heimat in Brabak und die des Schmieds in Prem lag… aber was sind schon solche Entfernungen für einen echten Thorwaler? Innerhalb kürzester Zeit stand ein Fass Premer Feuer auf dem Tisch und unter stetigem Saufen tauschte man seine Lebensgeschichten aus. Vor mittlerweile 40 Jahren war der Schmied hier gestrandet, seine Frau vor einiger Zeit gestorben und seine Tochter sich ins Kloster verdrückt. Mit der Genialität des Angetrunkenen kam ihm die glorreiche Idee, Tjalf mit seiner Tochter Hjaelgir zu verkuppeln, eine Aussicht, die auch Tjalf durchaus behagte. Weitere Becher später wurde für den nächsten Tag der Plan gefaßt, die beiden einander vorzustellen und mit einem schnapsseligen Ausdruck auf dem Gesicht fingen die beiden eine zünftige thorwalsche Schnarcherei an.

Nostromo hatte sich mittlerweile mit seinen 3 gefangenen Fischen in Haus 8 eingekauft, welches von höchst neugierigen Zwillingsschwestern bewohnt war. In seiner charmanten Art und Weise und unter Zurschaustellung aussergewöhnlicher rhetorischer Fähigkeiten (Ja, Nein, Nein, Ja, Ja, Nein) konnte er ihre zahlreichen Fragen beantworten und hatte so ebenfalls ein Dach über dem Kopf.
Yuan, von einem harten Nachmittag mit herumwuselnden Kindern stark gezeichnet, verbrachte den Abend auf dem Marktplatz beim Kladj, einer weiteren der an skurillen Sitten reichen maraskanischen Kultur. Übelste Belanglosigkeiten von nicht nur örtlich, sondern auch genealogisch weit entfernten Verwandten wurden durchgekaut, entlaufene Hunde des Schwippschwagers in Brabak, Zahnschmerzen bei der Kuh des Neffen 7. Grades in Khunchom und gesegneter Schiss beim Urgroßopa der Mutter besagten Hundes in Mengbilla waren die Highlights des Abends, bis schließlich noch eine blutige maraskanische Geschichte zum Besten gegeben wurde, nach der sich die Menge auflöste.

Auch der nächste Tag verlief in ähnlichen Bahnen mit der Ausnahme, dass Tjalf Hjaelgir dazu überreden konnte, an der nächsten Unternehmung teilzunehmen in der Hoffnung, sie dabei von seinem Status als „coole Socke“ zu überzeugen. Am Abend hatte Yuan beim erneuten Kladj seinen großen Auftritt, verkackte bei seiner erzählten Geschichte jedoch, da er die zentrale Grundlage maraskanischer Erzählkunst nicht berücksichtigte: Am Ende sind alle eines blutigen Todes gestorben, nur die Prinzessin lebt noch!

Die angenehmen Tage des Herumlungerns hatten leider bald ein Ende, als schließlich die Interpretation des Draischs erfolgte. Zwei Bruderschwestern erzählten lang und ausführlich über den Sinn und Zweck der Rolle, die den Aufenthaltsort des Kegels der Gnade verriet, welche wiederum den Namenlosen dazu überreden würde, von seinen bösen Zielen abzulassen (oder so ähnlich).
Eine Expedition in den Dschungel war schnell aufgestellt, neben den Zwillingsschwestern (den Jägerinnen des Dorfes), Hjaelgier, Khodnas Han und einigen Matrosen würden auch Yuan, Tjalf und Nostromo erst einen Dreitagesmarsch bis Estrajin und von dort aus die ungewisse Reise weiter zum Kegel der Gnade hinlegen. Mit Egelschreck und Hängematten ausgerüstet, brach man alsbald auf und fing sich bereits nach dem ersten Tag einen Hitzschlag (Yuan, Tjalf) und nach dem zweiten den blutigen Rotz ein (Yuan). Darüberhinaus kasperten die eingeborenen Maraskaner der Gruppe noch dümmlich herum, als ein Schwarm Schmetterlinge den Weg der Expedition kreuzte und erzählten irgendwelchen Unsinn von Säbelzahnschmetterlingen, die Wanderer in der Wildnis bis auf die Knochen abnagen würden. Natürlich war an dererlei Schauergeschichten nichts dran und die Reise konnte fortgesetzt werden.
Arg gebeutelt macht die Gruppe abends Rast, wie üblich zum Schutz vor bodenlebenden Raubtieren in ihren Hängematten hoch über der Erde. Ein leichtes Zwicken in der Halsgegend liess Nostromo des Nachts wach werden und erkennen, dass es beileibe kein Zwicken, sondern eher ein ausgewachsenes Erdrosseln war, dass seinen Schönheitsschlaf so abrupt unterbrochen hatte. Eine Würgeranke hatte sich unter sein Kinn gelegt und versuchte gerade, seinen Kopf vom Körper zu trennen. Von der Entwicklung der Dinge nur leidlich angetan, riss er sein treues Messer aus der Scheide und fing fachmännisch damit an, an der Ranke herumzuschnitzen. Eine bestätigte 20 und eine 4 auf dem Patzerwurf später machten sich erst das Messer und im Zuge des Herumgeschlage auch Nostromo fallenderweise auf Richtung Boden, wobei glücklicherweise die Ranke angesichts von Nostromos gut und gerne 100 Kilo zerriss. Mit der Unterstützung des Pantergeists rollte sich Nostromo gewand ab und kletterte kurze Zeit später mit Würgemalen am Hals, aber lebend in seine Hängematte zurück.
Doch dies sollte nicht der letzte Kontakt mit der unfreundlichen Flora der Insel gewesen sein! Am nächsten Tag galt es jedoch erst einmal, Bekanntschaft mit der Fauna Maraskans in Gestalt eines riesigen roten Marans zu machen, der sich als „Der rote Maran“ vorstellte und sofort daran ging, Tjalf aufs Äußerste zu reizen. Vor Wut kochend trampelte der Thorwaler durch den Dschungel, wurde vom Maran vollgeschissen und mit unflätigen Schimpfwörtern und Spottgedichten bedacht. Werfen mit Steinen, Wüten gegen Bäume und Sträucher bewirkten jedoch keine Besserung der Situation, erst später am Nachmittag hatte sich der Tierkönig der Marane genug an Tjalf delektiert und flog endlich seiner Wege.

Am Abend dann zog ein Sturm auf, so dass die Hängematten diesmal nur niedrig aufgehängt werden konnten. Einem Geistesblitz folgend scharrte sich Yuan als einziger lieber eine Grube unter den Matten, legte sich hinein und deckte sich mit seinen Habseligkeiten zu. Derart würde er jedem Unwetter trotzen! Tatsächlich liess ihn der Sturm ungeschoren, ebenso wie den Rest der Expedition. Im Gegensatz zu diesen bemerkte er jedoch mehrere Grasbüschel, die aus seiner Haut herauswuchsen. Leider waren diese aber an den falschen Stellen platziert (auf dem Kopf wäre das sicher ein schönes Mittel, um Haarausfall zu kaschieren), so dass beschlossen wurde, dieses „Jagdgras“ genannte Gestrüpp zu entfernen. Fünfmal erzitterte der Dschungel unter der Gewalt von Yuans Schmerzensschreien, dann war diese Tortur ausgestanden und Yuan mit 0 LP ohnmächtig. Da an ein Weiterreisen so nicht zu denken war, wurde ein Tag Rast gehalten und mit 5 LP konnte sich dann weitergeschleppt werden. Ungünstigerweise schlug dann der blutige Rotz jedoch wieder zu und nach zwei weiteren Tagen waren erneut 0 LP zu verzeichnen. Noch einmal wurde gerastet und regeneriert und mit 5 LP ging die Reise auf ein Neues weiter, als urplötzlich der Schrei eines Menschen zu hören war. Mit gezogenen Waffen stürzte die Gruppe in Richtung des Schreis und just als dieser abbrach, erreichte man eine Lichtung, auf der eine etwa 3 Schritt große Pflanze gerade dabei war, den Ursprung des Schreis, einen buntgekleideten Maraskaner, zu verspeisen.
Während sich die Expeditionsteilnehmer der Pflanze näherten, brachen urplötzlich 5 weitere dieser Brüder aus dem Boden und attackierten die Gruppe. Yuan konnte noch einen Pfeil in eins der Gewächse jagen, wurde dann aber mit 5 TP erwischt und ging, mal wieder, zu Boden. Wildes Rumgehacke gegen die Pflanzen, die im Übrigen nicht nur SP verursachten, sondern auch giftig waren und, als Sahnehäubchen, bei einem tödlichen Treffer in das, was bei Pflanzen Oberkörper oder Bauch ist, säureverspritzend platzten erledigte schließlich das Gemüse und ließ Yuan mit -2 LP zurück.
Nach einem kräftigen Schluck aus seiner Schnapsflasche gelang es dem von seiner Fertigkeit selbst überraschten geretteten Maraskaner, Yuan zu stabilisieren, bevor er sich als Frumold, reisender Priester und ganz offensichtlich kein Alkoholverächter, vorstellte. Auf die berechtigte Frage, wieso zum Henker er in dieser menschenverlassenen Gegend herumirrlichterte, konnte der zwielichtige Geselle keine befriedigende Antwort geben und mit einer ordentlichen Portion Mißtrauen gegenüber Frumold endete diese Episode.

Fazit:
Mörderische Flora
Nervtötende Fauna
Unangenehme Krankheiten
-> Dieses Urlaubsziel wird keine gute Bewertung von uns bekommen!

Südmeerkampagne – 10. Episode: Das trickreiche Trio

Ort der Handlung: Blutige See, viel zu viel blutige See!
Zeit: 25. Ingerimm – 28. Ingerimm

Am nächsten Morgen schliefen einige Besatzungsmitglieder noch ihren Rausch aus, da ertönte der gefürchtete Ruf über das Deck der Maharbadi. „Piraten voraus!“ Nach dem Auslegen des Kampfplans und dem Ausschneiden der Schiffsmarker wurde klar, dass wir uns bei der Größe unseres Schiffs ein bisschen vertan hatten. Während auf unserem Marker eine Art Fliegenschiss zu sehen war, zeigte der Piratenmarker eine Art „Bismarck“ der blutigen See. Trotzdem machte sich die Besatzung inklusive des trickreichen Trios bereit, den elenden Piraten zu zeigen, wo Kaiser Hal die Locken hat. Ungünstigerweise stellte sich bald heraus, dass unser Schiff nicht nur schlechter bewaffnet und unsere Mannschaft schlechter ausgebildet, sondern unser Schiff auch noch langsamer war. Nach einem großartigen Manöver, bei dem ein abruptes Auflaufen unsererseits auf eine Sandbank die Piraten kurzzeitig verwirrte, lagen die Schiffe bald längsseits und unsere Crew machte sich bereit zum Entern. Eine Salve unserer Hornissen verwundete einen der Piraten böse am Finger, doch das war lediglich die erste Hälfte unseres grandiosen Plans. Drei an strategische Stellen geworfene Stinktöpfchen würden einige der Piraten ausschalten und mit Nostromo hatten wir auch einen guten Werfer in unseren Reihen. Auf Kommando wurde erst der Würfel und dann die Stinktöpfchen geworfen. Eine unerschwerte Probe, das hieß auf 1 bis 17 würde der Stinktopf aufs gegnerische Schiff fliegen und Tod und Verderben oder zumindest Unwohlsein und Kotzeritis verbreiten. Doch wie angekündigt (Jetzt kommt die 18!) kam die 18 und das Stinktöpfchen schaute sich mal das Meer aus der Nähe an. Ebenso ging es dem zweiten Werfer, so dass die gesamte Fischwelt unter den Schiffen rasch das Weite suchte, die Piraten jedoch beinahe ungeschoren davonkamen.

Genauso gut funktionierte unser Entermanöver, als sich die Matrosen lieber nasepopelnd an die Reeling stellten, anstatt sich auf das Piratenschiff zu schwingen. So kam es, wie es kommen musste und die Piraten klopften an die Tür. In einer ersten Welle erklommen 11 dieser Brüder die Maharbadi und mit Geschrei stürzten sich unsere 36 Seemänner auf sie. Tjalf wischte mit einem knackigen Hieb seiner Orknase einen Piraten einfach beiseite und machte sich so den Weg frei zum Piratenkapitän, einem Troll von einem Mann, dessen violettglosender Brabakbengel gewissen Hinweise darauf lieferte, dass der gute Mann in seiner Kindheit wohl von der Praiosschule geflogen war. Yuan schoss vom Oberdeck mit seinem Kurzbogen auf die Piraten und Nostromo näherte sich mit gezogenem Wurfspeer ebenfalls dem Piratenkapitän. Zwei Hiebwechsel später ging Tjalf mit einer Wunde weinend zu Boden und war erst einmal kampfunfähig. Den freien Raum ausnutzend semmelte Yuan einen Pfeil in den Piratenkapitän, was diesen jedoch ebensowenig juckte wie der Wurfspeer, der von Nostromo mit aller Kraft in ihn hineingetrieben wurde. Gerade als der Unsympath sich anschickte, Tjalf über Bord zu prügeln, sprang der tapfere Steuermann dazwischen und lieferte sich einen packenden Kampf mit dem Kapitän, bei dem er jedoch ein kleines bisschen durch den Pfeil Yuans gestört wurde, der ihm von hinten ins Bein gejagt wurde. Ein kurzer Rückhandhieb zersägte den guten Steuermann und Nostromo machte sich auf, gegen den Piratenkapitän zu kämpfen. Nach kurzem Herumgetändel weinte sich auch Nostromo über seine Beinwunde aus und der seine Zähne zusammenbeissende Tjalf stürzte sich erneut auf den Dämonenanbeter. Routiniert schickte ihn dieser mit 0 LP wieder zurück auf den Boden und machte sich dann auf, das Oberdeck zu ersteigen, um Yuan den Brabakbengel mal aus der Nähe betrachten zu lassen. Ein weiterer Pfeil bohrte sich in seinen Leib, doch dann hatte er Yuan erreicht, streichelte ihn liebevoll mit seiner Waffe (11 TP) und wandte sich anschliessend etwas gelangweilt dem Kapitän der Maharbadi zu.

Nostromo entschloss, dass er genug geflennt hatte, rappelte sich auf und hackte in guter rondrianischer Tradition einem Piraten von hinten den Kopf ab, wurde dann jedoch von zwei weiteren Piraten in die Zange genommen. Mittlerweile hatten 17 weitere Piraten das Schiff geentert und die Lage sah so düster aus wie das Herz eines Brabaker Magiers. Als der Piratenkapitän den zermatschten Kapitän der Maharbadi vom Oberdeck hinabwarf und mit seiner dämonenverstärkten Stimme (Mit dämonischer Unterstützung hat ein Lautstärkeregler eine Skala bis 11!) die restliche Mannschaft zur Kapitulation aufforderte, kam man dieser freundlichen Bitte gerne nach und auch Nostromo liess sich zu Boden sinken.

Langsam lichtete sich die Dunkelheit vor den Augen der drei und man fand sich auf einem verwüsteten, sinkenden Schiff wieder, erleichtert um einen Gutteil der sauerverdienten Dukaten und Dublonen. Nur die Brabaker Kronen wollte keiner. Waren wohl unter der Würde der Piraten. Noch zwei weitere Seemänner hatten überlebt, der Rest lag ausgeweidet auf Deck herum oder baumelte von den Masten. Eine schlimme Situation, könnte man meinen, aber das trickreiche Trio hatte natürlich einen Plan in der Hinterhand. Während Yuan das angeschlagene Beiboot reparierte, würde Tjalf Vorräte organisieren und Nostromo den 507. Draisch, den wir nach Maraskan bringen sollten, in der Kajüte des Kapitäns finden. Vier versaubeutelte Sinnesschärfenproben später war klar, dass der Draisch wohl nicht mehr an Bord war und ebensoviele versaubeutelte Holzbearbeitungsproben später war ebenso klar, dass das blosse Zusammenschlagen von Holzbrettern und Beiboot nicht dazu führen würde, dass dieses wieder seetüchtig werden würde. Kein Problem, nicht umsonst sind wir als das trickreiche Trio bekannt und somit wurde Plan B aus dem Hut gezaubert. Aus den herumliegenden Trümmern wurde ein Floß gezimmert und auf diesem würde man sich aus dem Staub machen. Mit sechs Holzbearbeitungsproben wurde die beeindruckende Menge von 1 (in Worten: einem) TaP angesammelt und das Floß anschliessend zu Wasser gelassen. Leider kam im Moment des Abstossens eine Welle auf, die das Floß leicht gegen das Schiff trieb, so dass es sich wieder in ein paar Bretter, Seile und Segelstücke verwandelte.

Glücklicherweise gehört Schwimmen zum täglichen Brot des Seemanns und so waren wir rasch wieder an Bord der nun noch tiefer im Wasser liegenden Maharbadi. Yuan schaute noch einmal in der Kajüte des Kapitäns nach und fand auf Anhieb den Draisch, der sich gewitzt auf dem Schreibtisch versteckt hatte. Danach wurde ein zweites Floß gebaut, das allerdings bereits beim Anheben in seine Einzelteile zerlegte. Nun war guter Rat teuer, aber glücklicherweise gabe es ja genügend Fässer an Bord. Jeder Mann nahm sich also ein Fass und ein Ruder, packte seine Klamotten in das Fass, liess dieses ins Wasser, stieg hinterher und schon konnte man in See stechen! Tjalf, Yuan und Nostromo hatten schlauerweise auch ihre Fässer mit einem Seil verbunden, so dass man nicht zu weit auseinandertreiben würde. Heftigst wurden Bootefahrenproben geworfen mit dem Erfolg, dass die Fässer munter um das Schiff herumtrieben, beobachtet von den beiden ungläubig glotzenden Matrosen. Endlich gelang es, etwas Wasser zwischen die Fässer und das Boot zu bringen und ein Blick durch das Fernrohr zeigte am Horizont eine Hügelkette. Ausgezeichnet, Plan D war ein voller Erfolg! Nur noch ein paar Bootefahrenproben und man würde… sie verbauern und… wieder zurück zum Schiff treiben, ja sogar an diesem vorbei, weiter weg vom Land…

Aussergewöhnliche Umstände erforderten aussergewöhnliche Maßnahmen, so dass schliesslich aus einem Ruder und den Hemden ein provisorisches Segel gebastelt wurde und mit stetigem Rückenwind segelten die Fässer wieder einmal am Schiff vorbei Richtung Maraskan. Endlose Minuten vergingen, Durst machte sich unter den Helden breit und die stechende Sonne trieb sie fast in den Wahnsinn, als ein Schiff aus dem befreiten Maraskan vorbeisegelte und sie auflas. Wie es der Zufall wollte, war das Ziel des Sunnyboykapitäns Khodias Han das Dorf, dass auch wir besuchen wollten. Nach einem Zwischenstop am Wrack und dem Auflesen der beiden Schiffbrüchigen wurden wir dann freundlicherweise zum Dorf transportiert. Notdürftig zusammengeflickt durch die Bordheilerin eilten wir dort dann stramm zum Kloster, um den Draisch abzuliefern. Seltsam männliche Schwestern erwarteten uns, zeigten sich erfreut über den Draisch und erzählten uns Sachen, die wir nicht verstanden. Anscheinend war das Diskuswerfen die Paradedisziplin der maraskanischen Götter und irgendein Wiedergeburtsmythos geisterte dort auch in den Köpfen der Gläubigen herum. Seltsame Ansichten, die von Tjalf und Yuan natürlich abgelehnt, von Nostromo aber irgendwie in sein krudes Götterbild eingebaut werden würden. Der genaue Sinn ihrer Rede blieb uns jedoch verschlossen und wir wurden bald entlassen. Wie es aussah, war unsere Aufgabe noch nicht komplett beendet, darauf deutete auch das Ausbleiben von Abenteuerpunkten hin.

Contra:
– ein ganzer Haufen verlorenes Geld
– mehrmalige Kampfunfähigkeit und Ohnmacht von jedem Mitglied des trickreichen Trios
– lustiges Talentprobenwerfen, bei denen mindestens ein Würfel immer eine Zahl >17 zeigte

Pro:
– unsere Ausrüstung war zum größten Teil noch da
– es war nicht unser Schiff, das versenkt wurde